アニメーションの情報量に関する幾つかの雑言

 アニメーションの情報量について、考えたことをメモ書き程度に(2017年1月5日に書き留めた)。

 
・これは未来予測ではない。それどころか、現状の分析ですらない。事実の断片をいくつか混ぜ込んだ、ある好事家の空想である。
・昨今情報量の少ない画作りが求められているように思う。これはたんに直感を頼りに思うばかりでなく、実際に制作の現場から要求されていることでもある(例:柳沼和良・吉成鋼ほか、幾人かのアニメーターによってめばちちゃんがほめられるなど。もっとも、上に挙げた二人は性癖が性癖なので、デザイン上の都合からめばちちゃんを褒めているわけではないのかもしれないけれども)。
・また、某所でかつて指摘されていたように、リアルを志向する画作りは行きつくところまで行きついた感がある(作画・撮影処理など)。
・御周知の通り、アニメーションにおける情報量は、年代によって波がある。OVAの登場に伴って、高密度な画面が要求されるようになり、80年代に一度ピークが来る。90年代に演出の時代、そして00年代初頭には人狼系リアル(と、ぼくは呼んでいるのだけど、この呼称で分かっていただけるだろうか)と、情報量は下降線を辿る。そして現在、情報量は再びピークに達しつつあるように思われる。
・供給される量と質に、現場が悲鳴を上げている。
・したがって今後本数は減少せざるを得ないだろう。
・また、画作りに対するパラダイムシフトが起る可能性もある。すなわち、リアル(≒情報量/線の多い)至上主義からの転換である。
・情報量の変化は作画スタイルの変化を促す可能性もある。例えば80年代に情報量の増大に伴って、幾人かのパイオニアたちの革新的な仕事を発端として(磯ショック・うつのみやショック)、リアル系作画の流れが生れたように、情報量の変化が新たな作画手法を誕生させる一因となることは十分に考えられる。
・先日、磯光雄氏がtwitter上で指摘していたように思うが、リアル系の、すなわち実写をお手本とした(氏の指摘していたのはレンズであったと記憶するが)画作りに固執する必要はどこにもない。また、庵野秀明氏がインタビューにおいて度々発言しているように、アニメーションの長所は、作り手のイマジネーションを画面へと直接出力できる点にある。実写作品のような制約(環境要因・機材の限界・役者の限界など)は極めてすくない。すなわち、非実写的な画作りの広大なる沃土は、茫洋と広がっているといえよう。
・情報量の多い画面への抵抗(というより、プロダクトとしての完成度への抵抗だろうが)は、これまでも各所で行われてはいた。作画的次元においては山下清悟・沓名健一両氏を筆頭としたweb系アニメーターの運動が思い出される。またアニメーション全体としては今石洋之氏や雨宮哲氏といった、スタジオトリガー系の諸作品(インフェルノコップやニンジャスレイヤーなど)が思い出される。(こうしたトリガーの作品、とくにニンジャスレイヤーなどは、「トメるところはトメ、動かすところは動かす」という、庵野氏の思想が影響しているのではないかと思うが、これは機会があれば別所で考察したい)